在tga 2025荣膺多项大奖后,《光与影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布洛什与《终结者》系列幕后推手、binary haze interactive创始人小林裕幸展开深度对话。布洛什透露,本作自立项之初便锚定一个核心设计理念:理论上支持玩家全程无伤通关。

他进一步指出,相较西方RPG普遍规避前期高难度Boss的设计倾向,JRPG敢于在序章就抛出极具压迫感的强敌——这恰恰是他长久以来热爱该类型的关键所在:“哪怕被告知‘绝无可能’,我也愿投入整整三天反复尝试;而当最终破关那一刻所涌起的成长感,无可替代。”小林裕幸随即联想到FromSoftware的《只狼》,认为二者在“不惧早期高强度挑战”的设计哲学上高度共鸣。

布洛什强调,“让死亡不带来挫败感”是战斗系统构建的底层逻辑。传统回合制RPG中,因随机性(如Boss不可预测的技能触发或运气型判定)导致的失败,极易引发玩家负面情绪。因此团队坚持:每一次失败,必须源于玩家对机制理解不足或操作失误;且每次死亡都应具备明确的学习路径与可复现的突破方案。这一理念甚至延伸至极限设定——理论上,玩家完全可以在角色等级为1的状态下完成全流程。

从项目启动伊始,“可无伤通关”即被确立为战斗设计的终极标尺。它不仅是一种愿景,更成为贯穿开发周期的关键约束力,倒逼团队对机制做极致取舍。布洛什举例说明:“我们为每个新机制设下硬性门槛——‘这个机制是否允许Boss被无伤击败?’若答案是否定的,该机制将直接被否决。”正因如此,大量常见于传统回合制RPG中的状态异常、临时增益/减益等复杂效果,均经过严苛筛选后大幅精简。

目前,《光与影:33号远征队》已正式登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。游戏近期上线了免费的“感恩更新”,新增剧情任务、探索区域以及一位全新Boss。
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