JavaScript对象是键值对集合,字面量{}最常用;点号访问需合法标识符,方括号支持动态属性名;delete删除属性,Object.hasOwn()最稳妥判断存在性。

JavaScript 中的对象不是抽象概念,而是实实在在的、可操作的数据容器——它是一组键值对的集合,用来描述现实中的事物或程序中的实体。
对象字面量是最常用也最安全的创建方式
直接用花括号 {} 定义,适合一次性构造结构明确的数据:
- 键名若含特殊字符或空格,必须加引号,比如
{"user-name": "Alice"};普通英文单词可不加,如name: "Alice" - 值可以是任意类型:字符串、数字、函数、数组,甚至另一个对象
- 避免在字面量里写方法时用箭头函数——
this会丢失绑定,应使用function或简写语法getName() { return this.name; }
const user = {
name: "Alice",
age: 30,
isActive: true,
greet() {
return `Hello, ${this.name}`;
}
};
new Object() 和 Object.create() 的适用场景很窄
除非你在做底层封装或需要精确控制原型链,否则没必要用它们:
-
new Object()等价于{},但更啰嗦,无额外能力,纯属冗余写法 -
Object.create(null)会创建一个「没有原型」的对象,常用于哈希表或避免hasOwnProperty冲突;但多数时候你其实需要Object.prototype上的方法(比如toString),这时就别用null - 想让新对象继承某个特定原型?用
Object.create(prototypeObj),而不是靠构造函数模拟
访问和修改属性时,点号和方括号不是随便换着用的
两者行为一致,但语法约束和运行时能力不同:
本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
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- 点号
.要求属性名是合法标识符,且必须在编写时已知,比如user.name - 方括号
[]接受表达式,支持动态计算属性名,比如user["first" + "Name"]或user[config.key] - 当属性名含空格、短横线、数字开头等,只能用方括号:
user["user-id"],user["1stLogin"] - 删除属性统一用
delete user.age,不能用user.age = undefined—— 后者只是把值设为undefined,属性依然存在
判断属性是否存在,in、hasOwnProperty 和 == null 完全不是一回事
这是最容易出错的地方,尤其在处理 API 返回数据时:
-
"name" in user检查自身 + 原型链上是否有该属性 -
user.hasOwnProperty("name")只检查自身(不查原型),但注意:它本身来自原型,所以如果对象是Object.create(null)创建的,会报TypeError -
user.name == null是值判断(null或undefined),不是存在性判断;若属性存在但值为0、false、"",这个判断也会误判 - 稳妥的存在性检测:先用
Object.hasOwn(user, "name")(ES2022 新增,推荐);不支持环境可用Object.prototype.hasOwnProperty.call(user, "name")
对象看似简单,但属性访问、原型继承、存在性判断这些地方,稍不注意就会在边界条件下翻车。真正写业务代码时,别迷信“看起来能跑”,得清楚每个操作背后到底查了什么、绑定了谁、跳过了哪层原型。










