UE C++开发需遵循引擎规则:类须继承UE基类并用UCLASS等宏声明,变量函数用UPROPERTY/UFUNCTION暴露给蓝图,内存由引擎管理,修改后需编译热重载,调试用UE_LOG或VS附加进程。

在Unreal Engine 4/5中使用C++不是“写个类就能运行”的简单事,而是要理解UE的反射系统、对象生命周期和编辑器集成机制。核心在于:用UE的宏(如UCLASS、UPROPERTY)告诉引擎“这个类/变量需要被识别”,否则编辑器看不到、蓝图调不了、甚至运行时会崩溃。
UE不认标准C++类。所有要参与游戏逻辑的类,必须继承自UE基础类(如AActor、UObject、UActorComponent),并用UE宏声明:
UCLASS():放在类声明前,让引擎生成反射数据;AMyCharacter、UHealthComponent;PrimaryActorTick.bCanEverTick = true才能启用Tick();new或deleteUE对象——用GetWorld()->SpawnActor<t>()</t>或Destroy()由引擎管理内存。想在蓝图里拖线、设默认值、调用函数?光写public不行,得加宏:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite):变量能在细节面板修改、蓝图读写;UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly):只在类默认值里显示,实例中不可改;UFUNCTION(BlueprintCallable):函数可在蓝图中调用;UFUNCTION(BlueprintPure):纯函数(无副作用),可作节点返回值;UPARAM标签(如UPARAM(ref))才能传引用给蓝图。UE的C++代码不会自动加载。每次改完必须:
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GENERATED_BODY()。UE提供了比UE_LOG更直观的调试方式:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Value: %f"), MyFloat); 输出到Output Log;DrawDebugLine()、DrawDebugSphere()在视口中画辅助图形;UActorComponent,不是AActor)。基本上就这些。UE C++不是C++加个引擎壳,而是用一套约定好的规则,让C++和蓝图、编辑器、序列化系统协同工作。把宏用对、生命周期理清、编译流程走顺,入门门槛就跨过去了。
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