四叉树与八叉树是游戏开发中用于加速空间查询的数据结构,核心在于节点设计、递归插入/查询逻辑及分裂策略;2D用4子节点,3D用8子节点,均需边界表示、深度限制、物体分配规则与剪枝优化。

四叉树(2D)和八叉树(3D)是游戏开发中常用的空间分割数据结构,用于加速碰撞检测、视锥剔除、粒子管理等。C++ 实现的关键在于:明确节点结构、合理定义空间边界、设计递归插入与查询逻辑,同时避免过度分裂或内存浪费。
每个节点需记录自身包围区域(如 AABB)、子节点指针(4 个或 8 个)、以及存储的物体引用(如 std::vector<object></object>)。不建议直接存对象副本,用指针或索引更高效。
std::unique_ptr<quadnode></quadnode> 子指针;3D 八叉树节点:8 个 std::unique_ptr<octnode></octnode>
Rect(x, y, w, h)或 AABB(min/max vec3)表示,构造时传入并缓存中心/半尺寸,避免重复计算插入一个物体时,先判断它是否完全落在当前节点内;若否,直接存入当前节点的物体列表;若是,且已有子节点,则递归插入子节点;若无子节点且未达深度上限、物体数超限,则先分裂再分配。
例如视锥剔除或碰撞查询,从根节点开始,对每个访问节点做三态判断:完全在外 → 剪枝、完全在内 → 加入全部物体 + 不再向下、相交 → 加入本层物体 + 递归查子节点。
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std::vector<object>&</object> 收集,避免频繁分配dirty)支持增量更新:仅重建被修改物体影响的局部子树游戏项目中不必追求理论最优,重在稳定和可维护:
enum class NodeType { Leaf, Branch }; 显式区分状态,比空指针判断更安全debugDraw() 方法,用简单线框绘制各层节点边界,配合引擎 debug draw API 快速验证分割合理性基本上就这些。写一个能跑通的四叉树几十行核心代码就够了,八叉树只是把 2D 扩展到 3D、4 变成 8,结构逻辑完全一致。关键是别过早优化,先保证查询正确性,再根据 profiler 数据决定是否加 LOD、松散四叉树或混合 BVH 策略。
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